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クロウズヤードJ
第17回目だ
久々のGOTOUさんな気がする
このブログはこっちがメインなんで忘れないように
もうほぼ冬なのに
GOTOUさんはまた蚊にさされたという
GOTOUさんが蚊にさされて騒ぐ度に
起こされるであろう妹さんに同情を禁じ得ない
苦労するワードJは
今週はGOTOUさんの勝ち
相沢舞は「次元大介」について
1期シリーズがどうのとかマニアックなことを説明していた
対するGOTOUさんが「ジェラシー」について
ジェラシーは嫉妬のことです!
とか当を得ないことを言っていた
これはGOTOUさんの負けだなヨシッ
とか思ってたら
小学校の頃は
お兄ちゃんを取らないでみたいなこと思ったものとか
言い出したりしてもう…
珍しくGOTOUさんに萌えを感じたぞ
で
判定はというと
相沢舞がワルサーP38を次元の銃とか言ったせいで
GOTOUさんの勝ち
あーあ…
けどこれの前のお便りコーナーで
GOTOUさんがゴマちゃんの鳴き真似をしてたんで良しとする
それからラジオドラマは第六話
まあ内容は別にいい
今週もGOTOUさんが頑張ってた
問題なのはEDのキャストトーク(と言うのか?)だ
今回はアズキ役の高m…
もとい中原麻衣だったんだけど…
中原麻衣のコメントから漂う
ものすごいやっつけ臭
まあ
中原麻衣と言えば売れっ子だからね
ラジオドラマの端役ならやっつけてもしょうがないよね
いつも通りの決めつけだけど
そんな感じのクロウズヤードJでした
話は変わり
オリヒメ~セカンドデート~発売記念のイベントの話
名古屋だか京都だかわかんないが
イベントが終了したあとアンコールがあったとか
次第に数を増すアンコールに
GOTOUさんはしぶしぶ出てきて
オヤシロの娘をもう一回歌ったそうだ
なんてことをしてくれたんだッ
アンコールなんてして
GOTOUさんの胃に穴が空いたらどうするんだ!
それから
握手会の時にGOTOUさんに
「携帯のアドレスは増えましたか?」
って聞いた奴がいたらしい
なんてことをしてくれたんだッ
お前らGOTOUさんのガラスの心をぶっ壊すつもりか!
あ
ちなみにGOTOUさんは
「少しは…」
と答えたらしい
相沢舞のアドレスはちゃんと入っているのだろうか
忍道匠攻略帖~おんじの矢文~さんから
また感想をいただきました
ありがたやありがたや
じゃあ早速
よく出来たmapです。mapの端にまで、止まり木・枝などのユニットを配置していて鉤鎖・丙を用いて上に行ける足場を作っているとは、おぉっ!作りこんでるなぁ~って感心しました。
見つけられてしまった…
いや
見つけてもらわないとつまんないですけど
あそこらへんは
鉤縄・丙で行けるかどうかの調整に結構手こずりましたね
地下通路の方はどうだったのだろう
必ず通る通路を隠す場合は
隠し具合をどうするかがやっぱり難しい
あんまり難しくするとプレイヤーが投げ出してしまう
やっぱり自分がプレイして
これで隠したつもりかよバレバレだぜ?
ってくらいがちょうど良いのではないだろうか
一条武士の行動設定もいいかんじで巡回しており、血祀のタイミングをはかったり、後始末したりするのにスリルがありgoodっす!
用心棒を旋祀で倒すと砦の中にめり込んで
武士に死体を発見されてしまうというのは
不測の事態ながらスリリングだと思った
一度目は15点/07:48.20で奈落に落ちました。
二度目は48点/17:18.33で番犬の導きにより侍大将と用心棒コンビにボコられちゃいました。未だPSPの操作に戸惑う拙者でした・・・発覚になると白兵戦で勝てんなぁ~。
三度目でようやっと100点/11:41.47にて任務完遂致しました。
ちゃんと100点取れるまでプレイしてもらえるってのは嬉しいですね
さらに他のキャラでもクリアしてみようって思える任務を作りたいもんだ
「はかられるもの」より難易度上昇してます。巻物の箇所はトップ・シークレットということでここでは記載しません。
コンパスを参照すればすぐわかっちゃいますけどね…
今回のこの仕様は
プレイヤーの立場としては嬉しい仕様ですけど
作り手としては泣き所ですね
でも正解だとは思う
チナミに製作者はギンギラギンにさりげなく114点出してます。
よくよく考えてみるまでもなく
制作者が自分の作った任務を
最速高得点でクリアできるのは当たり前なのだから
こういうスコアを残すは自己満足も甚だしいなあ…
あ
自己満足なんだからいいのか
ちなみにこのスコアは
難モードでやれば簡単に塗り替えられます
前回今回と感想をいただいて思ったが
自分ももっと他人の任務をちゃんとプレイしてみるべきだ
リトライが早いからってすぐリトライするクセをなんとかしよう
はい
ちゃんと自作任務つくってます
今回はコレ
目的:泥棒
対象:金庫(貞女)
マップ:町
任務を作り始めてから紆余曲折あって
今回は泥棒任務となりました
この任務
最初は警護任務で
こちらの手の届かない場所から忍具で侍大将を援護する
という内容だったのが
視界やらジャンプ距離やら諸々の事情で
自分の納得の行く形には作れなさそうだったので変更
次の案はやっぱり警護任務で
敵に反応した味方の熊番が
熊の檻を開けたもんだからさあ大変!
というものを考えつく
んで
ノリノリでマップを作ったはいいが
キャラクターを配置する段階になって
置けるキャラが護衛対象と敵発生ポイントの他には
1種類しか置けないことが発覚
(熊の檻を置けば武士が置けず 武士を置けば熊の檻が置けない)
しょんぼりしつつもせっかく作ったマップがもったいないので
強奪だ暗殺だと悩みつつ
結局
一部構成を変えて泥棒任務としてお披露目となったのでした
で
概要はというと
だいたいどこからでも進入できて
ゴールも複数あり
クリアするだけならどうとでもなる任務
不殺未発覚でのクリアも可能で
敵をかいくぐってゴールするもよし
近いけど難しい(つもり)のゴールを目指すもよし
敵の目の届かない場所を通って
私の苦労をあざ笑うもよし
とまあこんな感じ
今回の任務を作ってて感じたことは
やっぱり難度調整の難しさ
マップの難しさ
敵の配置の難しさ
戦闘になったときの難しさ
プレイヤーに対して作者の意図を押しつけすぎず
それでいて手応えがあると思わせるための
サジ加減が難しい
今回は不殺・未発覚を前提に任務を作ったが
どんな種類の任務でも
プレイヤーがまず参考にするのはコンパスだ
とりあえずコンパスの指す方向を目指すだろう
今回の任務にはゴールが二つあり
金庫を手に入れた時点でコンパスが示すのは
“もうひとつのゴール”として設置したもの
大概のプレイヤーはまずそっちを目指すはず
でもそこは“もうひとつのゴール”なので
作り手としては
まずは普通のゴールを目指して欲しいところ
そのためには
まず“もうひとつのゴール”をプレイヤーに
これは難しいな
ちょっと避けて通ろうか
と思わせないといけない
けど
あんまり難しくしても
今度はこっちを通ってみよう
って思ってもらえないし…
それどころか普通のゴールの方も難しくて
まともにプレイしてもらえない可能性だってある
ああ
難しい難しい
難しさって難しい
果たしてこれをプレイした人はどう感じるのだろう…
でも
他人の作った任務ってそこまで深く考えながらプレイしなしなー
たかが自己満足に
気をかけすぎかな
でも自己満足だからこそ
気をかけてしまうものとも言える
いい加減くどいさんなのでここまで