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はい
ちゃんと自作任務つくってます
今回はコレ
目的:泥棒
対象:金庫(貞女)
マップ:町
任務を作り始めてから紆余曲折あって
今回は泥棒任務となりました
この任務
最初は警護任務で
こちらの手の届かない場所から忍具で侍大将を援護する
という内容だったのが
視界やらジャンプ距離やら諸々の事情で
自分の納得の行く形には作れなさそうだったので変更
次の案はやっぱり警護任務で
敵に反応した味方の熊番が
熊の檻を開けたもんだからさあ大変!
というものを考えつく
んで
ノリノリでマップを作ったはいいが
キャラクターを配置する段階になって
置けるキャラが護衛対象と敵発生ポイントの他には
1種類しか置けないことが発覚
(熊の檻を置けば武士が置けず 武士を置けば熊の檻が置けない)
しょんぼりしつつもせっかく作ったマップがもったいないので
強奪だ暗殺だと悩みつつ
結局
一部構成を変えて泥棒任務としてお披露目となったのでした
で
概要はというと
だいたいどこからでも進入できて
ゴールも複数あり
クリアするだけならどうとでもなる任務
不殺未発覚でのクリアも可能で
敵をかいくぐってゴールするもよし
近いけど難しい(つもり)のゴールを目指すもよし
敵の目の届かない場所を通って
私の苦労をあざ笑うもよし
とまあこんな感じ
今回の任務を作ってて感じたことは
やっぱり難度調整の難しさ
マップの難しさ
敵の配置の難しさ
戦闘になったときの難しさ
プレイヤーに対して作者の意図を押しつけすぎず
それでいて手応えがあると思わせるための
サジ加減が難しい
今回は不殺・未発覚を前提に任務を作ったが
どんな種類の任務でも
プレイヤーがまず参考にするのはコンパスだ
とりあえずコンパスの指す方向を目指すだろう
今回の任務にはゴールが二つあり
金庫を手に入れた時点でコンパスが示すのは
“もうひとつのゴール”として設置したもの
大概のプレイヤーはまずそっちを目指すはず
でもそこは“もうひとつのゴール”なので
作り手としては
まずは普通のゴールを目指して欲しいところ
そのためには
まず“もうひとつのゴール”をプレイヤーに
これは難しいな
ちょっと避けて通ろうか
と思わせないといけない
けど
あんまり難しくしても
今度はこっちを通ってみよう
って思ってもらえないし…
それどころか普通のゴールの方も難しくて
まともにプレイしてもらえない可能性だってある
ああ
難しい難しい
難しさって難しい
果たしてこれをプレイした人はどう感じるのだろう…
でも
他人の作った任務ってそこまで深く考えながらプレイしなしなー
たかが自己満足に
気をかけすぎかな
でも自己満足だからこそ
気をかけてしまうものとも言える
いい加減くどいさんなのでここまで